Pages

  • Beranda

Dymi Marsa Levina Cahyarani

dymimarsa04@gmail.com



Disusun untuk memenuhi tugas Ujian Akhir Semester
 Mata Kuliah Sistem Komunikasi Indonesia
Dosen Pengampu : Haryo Pambuko Jiwandono




                                    OLEH:
Dymi Marsa Levina C 
165120200111024
Jurusan Ilmu Komunikasi
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Brawijaya
Malang
2018
SISTEM NEW MEDIA FACEBOOK MENGHADAPI TANTANGAN PILPRES 2019
Komitmen facebook dalam menjaga privasi data penggunanya perlu digaris bawahi. Belajar dari studi kasus tim pemenangan Donald Trump yang menggunakan survei sebagai kedok mencari data kegemaran pengguna untuk menjadi sasaran kampanye. Cambridge Analytic adalah salah satu lembaga yang berperan dalam tim pemenangan tersebut. Berkisar 50juta pengguna facebook bocor datanya dan 1 juta diantaranya merupakan pengguna facebook asal Indonesia. Kebocoran terjadi guna kepentingan politik semata. Hal ini dinilai sebagai suatu kecerobohan facebook sehingga bulan Maret lalu, Mark Zuckerberg dimintai penjelasan dan ketegasan tentang privasi data facebook sendiri (kompas.com). Kedua aktor ini kemudian menjadi turning point dari suatu sistem yang dianggapnya aman menjadi sesuatu yang tidak aman.
Facebook sebagai platform media interaktif terbesar dunia dikategorikan sebagai new media yang banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang, politik contohnya. Menghadapi Pilpres 2019, studi kasus diatas dapat dijadikan pembelajaran bahkan tantangan bagaimana facebook menganggap serius perubahan sosial yang sedang dihadapinya. Ketika dahulu masyarakat sangat percaya dengan facebook, kini media sosial tersebut telah kehilangan kepercayaan masyarakatnya. Kecemasan dan perilaku tersebut merupakan konteks non-verbal yang baiknya ditanggapi serius oleh facebook untuk memutar balik keadaan, utamanya di Indonesia yang sangat rentan terjadi. Seperti yang terjadi di Amerika saat ini, facebook telah melakukan blokir akun pada beberapa situs tertentu yang berpotensi menyebarkan isu perpecahan bangsa dan menyebar hoax pemilu (inet.detik.com). Pada Agustus 2018 lalu, Facebook Indonesia telah menyatakan siap menghadapi tantangan tersebut dan melakukan langkah antisipasi yang akan diumumkan bulan depannya. Sayangnya, hingga bulan Desember 2018, facebook Indonesia belum juga mengumumkan hal tersebut.
Diketahui bahwa suatu lembaga merupakan subsistem dari sistem yang lebih besar lagi. Salah satu contohnya yakni facebook merupakan subsistem dari sistem negara Indonesia, sistem yang lebih besar lagi. Namun, tidak dapat dipungkiri pula bahwa subsistem tersebut memiliki kuasa otonomi terhadap sistemnya sendiri. Menelaah dari teori sistem sosial yang dikemukakan oleh Talcot Parsons, bahwa subsistem sosial sebenarnya saling bergantung dan berkaitan (Rahayu, et al., 2016, pg 26). Begitu pula subsistem di dalam subsistem seperti Facebook sebagai subsistem Indonesia memiliki subsistemnya sendiri. Hal ini berarti, facebook dalam praktiknya juga memiliki kuasa atas apa yang terjadi dalam prosesnya.
Facebook dalam menjalankan sistem baiknya memerhatikan pendapat Talcot Parsons yang menyebutkan bahwa untuk mencapai suatu keseimbangan perlu melakukan empat syarat, dengan singkatan AGIL (Rahayu, et al., 2016, pg 23) :
-          Adaptation
Facebook sebagai sistem sosial seharusnya mampu melakukan adaptasi dengan baik. Sudah dilakukannya dalam ajang pemilu Amerika Serikat akhir tahun 2018, namun belum diterapkan di sistem new media Indonesia. Bentuk adaptasi ini dirasa perlu sebagai fleksibilitas media dalam menyesuaikan jaman yang semakin canggih, utamanya dalam hal keamanan.
-          Goal Attainment
Sekalipun tujuan Facebook bahkan disebut menentang, seperti menentang pemerintahan karena pemerintahan Donald Trump dirasa curang, baiknya Facebook mengikuti tujuan utama lingkungan sosial. Facebook perlu menjadikan penggunanya aman dalam privasi data serta menempatkan Facebook bukan menjadi media kampanye yang curang. Langkah-langkah yang dicanangkan oleh Facebook Indonesia merupakan salah satu contoh dalam pencapaian tujuan bersama. Hal ini juga diperkuat dengan pendapat Luhmann, ketika terjadi diferensiasi sosial secara fungsional, maka bisa saja dirinya akan tersingkirkan. (Fuchs dan Wolfkirchner, pg 3).
-          Integration
Berperan sesuai dengan fungsinya untuk membentuk solidaritas sosial. Facebook melakukan perannya berupa media yang menghubungkan antar pengguna dengan menjaga privasi. Ketika kemudian facebook dijadikan lahan iklan berkampanye dengan mengesampingkan privasi, hal ini akan ditolak oleh masyarakat dan menciptakan disintegrasi yang merusak sistem. Kerusakan sistem dapat dilihat melalui pemberontakan yang terjadi.
-          Latent Pattern
Facebook belum menjaga nilai dan budaya dalam masyarakat, seperti studi kasus Donald Trump bagaimana kepercayaan belum dapat dipegang erat oleh pihak Facebook. Sebaliknya, dalam studi kasus yang terjadi di Indonesia, Facebook berusaha kuat memegang kepercayaan penggunanya dengan menyebutkan solusi sebelum terjadi permasalahan.
            Tindakan yang dilakukan oleh facebook sebelumnya telah diprediksi secara teoritis oleh Luhmann. Facebook menciptakan keteraturan ketika sebuah kerusakan terjadi, jika tidak dilakukan maka akan ada pihak yang memberontak (King dan Tornhill, 2003; 9). Seperti ungkapan Mark Zuckerberg bahwa Facebook sudah melakukan tindakan pencegahan dan peningkatan keamanan untuk meyakinkan berbagai pihak tentang kasus kebocoran data. Menganalisis studi kasus tersebut dalam kacamata teori sistem yang dikemukakan Luhmann, Facebook mengalami ‘perbaikan’ dalam salah satu subsistemnya. Teori ini memberikan istilah autopoiesis sebagai bentuk adaptasi subsistem dengan lingkungan sosialnya. Jika tidak masyarakat luar akan memberikan dugaan lain akibat diferensiasi tersebut (Fuchs dan Wolfkirchner, pg 3). Adaptasi dilakukan sebagai bentuk mengikuti kemauan masyarakat juga fleksibilitas perusahaan agar mampu bertahan ditengah-tengah keadaan sosial yang berubah. Keadaan sosial yang berubah bisa ditandai dengan keresahan. Indonesia kali ini berada di medan pertempuran kampanye Pilpres 2019. Tinggal bagaimana Facebook melakukan autopoiesis dalam menghadapi situasi yang memanas. Tahap pertama sudah terlihat bahwa Facebook akan meluncurkan tahap awal antisipasi (detik.com). Namun, kelanjutan tahap pertama tersebut belum diketahui  sehingga belum dipastikan apakah sistem Facebook di Indonesia melakukan ‘perbaikan’ atau dengan istilah autopoiesis sebagai subsistem yang dianggap rusak atau tidak seimbang.
Ketika Facebook di Indonesia belum memahami teori sistem sosial yang berlaku dalam setiap sub-sistem, maka besar peluang terjadinya kemungkinan buruk. Seperti studi kasus Donald Trump pada kampanye 2016 yang menyedot data secara illegal dari survei Facebook. Kampanye tersebut berujung pada black campaign menjatuhkan Hillary Clinton dengan isi yang berbeda. Isi ini menyesuaikan terhadap algoritma yang telah disusun sesuai dengan pandangan politik, opini pribadi, hobi, dan selera dari masing-masing pengguna. Sebagai bahan evaluasi, sistem Facebook di Indonesia akan menghadapi tantangan Pilpres 2019 dengan besar harapan tidak terjadi kecurangan seperti dilakukan oleh Cambridge Analytica. Adaptasi sistem ini  dilakukan sebagai bentuk kesadaran bahwa Facebook Indonesia adalah subsistem dari suatu sistem yang lebih besar, yakni negara.



DAFTAR PUSTAKA
King, M dan Cornhill, T. 2003. Nikhlas Luhmann’s Theory of Politics and Law. Palgrave Macmillan: New York
Rahayu, B. Wahyono, E. Wendratama, I.A. Yusuf, N. Kurnia, P. Rianto, W.M. Adiputra, dan A.E. Siregar. 2016. Membangun Sistem Komunikasi Indonesia: Terintegrasi, Adaptif, dan Demokratis. Pemantau Regulasi dan Regulator Media (PR2Media): Yogyakarta
Fuchs, Christian and Wolfgang Hofkirchner. Autopoiesis and critical social systems theory. In Autopoiesis in organization theory and practice, ed. Rodrigo Magalhães and Ron Sanchez, 111-129. Bingley: Emerald
Anonim. 2018. Big Data dan Revolusi Strategi Kampanye. https://nasional.sindonews.com/read/1356272/18/big-data-dan-revolusi-strategi-kampanye-1542754456/30.  5 Desember 2018 (20:15)
Pratomo, Y. 2018. Ini Cara Cambridge Gunakan Data Facebook untuk Menangkan Trump. https://tekno.kompas.com/read/2018/03/27/19110007/ini-cara-cambridge-gunakan-data-facebook-untuk-menangkan-trump. 5 Desember 2018 (20:08)
Pratomo, Y. 2018. Zuckerberg Akhirnya Angkat Bicara Soal Kebocoran Data Facebook. https://tekno.kompas.com/read/2018/03/22/09070997/zuckerberg-akhirnya-angkat-bicara-soal-kebocoran-data-facebook. 11 Desember 2018 (22:30)
Putri, V.M. 2018. Mau Kerahkan Ruang Perang untuk Pilpres 2019, Facebook? https://inet.detik.com/cyberlife/d-4268207/mau-kerahkan-ruang-perang-untuk-pilpres-2019-facebook. 5 Desember 2018 (21:44)
SAH. 2018. Bocor Data Facebook, Strategi Donald Trump, dan Pilpres 2019. https://www.cnnindonesia.com/nasional/20180419121109-32-291945/bocor-data-facebook-strategi-donald-trump-dan-pilpres-2019. 5 Desember 2018 (20:32)





Share
Tweet
Pin
Share
No pendapat


Disusun untuk memenuhi tugas Ujian Akhir Semester
 Mata Kuliah Perkembangan Teknologi Komunikasi
Dosen Pengampu : Isma Adila, S.I.Kom., M.A




                                    Oleh:
Arist Ramadhan Putra                    165120200111017
Chezaria Safira Putri                      165120200111044
Dymi Marsa Levina C                    165120200111024
Jasmine Ramadhanti                      165120201111026
Hadi Cahyono                                165120200111077           


Jurusan Ilmu Komunikasi
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Brawijaya
Malang
2018
1.       LATAR BELAKANG
Teknologi Informasi saat ini sangat berkembang di masyarakat. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pun terus meningkat seiring dengan meningkatnya kebutuhan manusia. Dengan adanya teknologi informasi dapat memudahkan kita untuk belajar dan mendapatkan informasi yang kita butuhkan dari mana saja, kapan saja, dan dari siapa saja (Ekawati, 2012). Menurut Williams dan Sawyer (2003), bahwa pengertian teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video. Menurut Everett M. Rogers (dalam Abrar, 2003:17-18) merangkumkan perkembangan media komunikasi ke dalam empat era, yaitu era komunikasi tulisan, era komunikasi cetak, era telekomunikasi, dan era komunikasi interaktif. Media baru adalah media yang berkembang pada era komunikasi interaktif.
Teori media baru atau New Media dikembangkan oleh Pierre Levy yang berisi tentang perkembangan media. Di dalamnya terdapat pandangan interaksi sosial, yang membedakan media menurut kedekatannya dengan interaksi tatap muka. New Media merupakan media yang menggunakan internet dan berbasis teknologi yang bersifat interaktif secara privat maupun public (Mondry, 2008). New Media didefenisikan sebagai produk dari komunikasi yang termediasi  teknologi yang terdaoat bersama kumpulan komputer digital (Creeber & Martin, 2009). Definisi lainnya adalah media yang ada di dalamnya terdiri dari berbagai elemen, yang berarti terdapat konvergensi media di dalamnya dan dijadikan satu (Lievrouw, 2011). Media baru adalah tempat dimana seluruh pesan komunikasi terdesentralisasi; distribusi pesan lewat satelite meningkatkan penggunaan jaringan kabel dan komputer, keterlibatan audiens dalam proses komunikasi yang semakin meningkat (McQuail, 2010).
Hiburan merupakan bentuk kegiatan yang membutuhkan perhatian dan minat penonton, atau memberikan kesenangan dan kesukaan. Ini bisa menjadi sebuah ide atau gagasan, tetapi lebih cenderung menjadi salah satu kegiatan atau peristiwa yang telah dikembangkan selama ribuan tahun secara khusus untuk tujuan menjaga perhatian audiens. Hiburan juga dapat menjadi peralihan dari aktivitas lain sebagai edukasi dan pemasaran, walaupun setiap orang memiliki maksud yang berbeda dalam mengonsumsinya (Vorderer, Peter, 2006). Namun, ada perbedaan antara konten edukasi yang hiburan yang menghibur dan sebagai hiburan atau pemasaran suatu hal yang edukasional. Hal ini dapat dibedakan menjadi “edutainment” dan “infotainment” Shrum, L.J.J. (2012).
Facebook merupakan sebuah platform yang bersifat pertemanan dan jaringan. Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman-teman kuliahnya di Universitas Harvard dibentuk pada tahun 2004 yang berpusat di California, Amerika Serikat. Menurut Statista dan The New York Times, Facebook memiliki lebih dari dua miliar pengguna aktif dan lebih dari separuhnya menggunakannya melalui telepon genggam. Sebelum menggunakan Facebook, pengguna harus mendaftarkan dirinya terlebih dahulu. Di dalamnya terdapat fitur game, messaging, marketplace, dan status update.

2.       FACEBOOK
2.1   Penjelasan Umum
Facebook adalah sebuah layanan jejaring sosial di dunia maya yang digunakan untuk mencari teman baru, teman lama dan lainnya. Para remaja memanfaatkan Facebook untuk mempromosikan diri sendiri dengan cara meng- upload foto, meng-update status, dan lain sebagainya. Facebook diluncurkan pada tanggal 4 Februari 2004 dan didirikan oleh Mark Zuckerberg, awalnya hanya untuk lingkungan sendiri dimana digunakan untuk komuikasi antar mahasiswa lulusan Harvard dan mantan murid Ardsley High School. Dalam dua bulan selanjutnya, keanggotannya diperluas kesekolah lain diwilayah Boston, Rochester, Stanford, NYU, Northwestern, dan semua sekolah yang termasukdalam Ivy League. Banyak perguruan tinggi lain yang selanjutnya ditambahkan berturut-turut dalam kurun waktu satu tahun setelah peluncurannya. Tetapi karena para mahasiswa tersebut mempunyai teman lain dan mengajak teman-temannya juga bergabung sehingga keanggotaanya hampir seluruh mahasiswa sedunia. Selanjutnya dikembangkan pula jaringan untuk sekolah-sekolah tingkat atas dan beberapa perusahaan besar. Sejak 11 September 2006, orang dengan alamat e-mail apapun dapat mendaftar di Facebook. Dari september 2006 hingga september 2007, peringkatnya naik dari posisi ke-60 keposisi ke-7 situs paling banyak dikunjungi, dan merupakan situs nomor satu untuk foto di Amerika Serikat, mengungguli situs publik lain seperti Flickr, dengan 8,5 juta foto dimuat setiap harinya (Nuryani, 2014, h.181).

2.2   Pengguna Facebook
 Hingga saat ini, Facebook menjadi media sosial yang sekarang banyak digunakan. Sebuah studi oleh TNS (Taylor Nelson Sofres) untuk facebook kepada 1000 orang Indonesia. Sebagai gambaran sederhana, 86 dari 100 persen survei setiap harinya selalu mengakses situs facebook. Pada intinya, orang Indonesia gemar mengakses facebook karena berbagai fitur yang ditawarkan. Di saat yang bersamaan pula, facebook juga menawarkan fitur untuk menjangkau pasar lebih mudah khusus bagi para pelaku bisnis. Selain itu adanya game online juga menjadi daya tarik sendiri bagi penggunanya (Hidayat, 2017). Dilansir oleh Kompas.com, Berdasarkan laporan digital tahunan yang dikeluarkan oleh We Are Social dan Hootsuite, jumlah pengguna layanan media sosial pada tahun 2018 mengalami peningkatan hingga mencapai 13 persen dengan jumlah pengguna total mencapai 3 miliar. Dari angka tersebut, penggunaan Facebook masih mendominasi. Tahun ini, pengguna aktif Facebook tercatat menguasai dua pertiga pasar dengan jumlah pengguna lebih dari 2,17 miliar. Naik hampir 15 persen dibanding tahun sebelumnya. Dari data yang dikutip oleh KompasTekno di We Are Social, Indonesia menyumbang jumlah pengguna Facebook terbesar urutan ke-empat secara global.
Hingga Januari 2018, jumlah pengguna Facebook dari Indonesia mencapai 130 juta akun dengan persentase enam persen dari keseluruhan pengguna. Indonesia menjadi negara di Asia Tenggara dengan jumlah pengguna Facebook paling banyak. Di bawah Indonesia, Filipina menempati urutan keenam dengan jumlah pengguna 67 juta akun. Disusul dengan Vietnam dan Thailand di urutan tujuh dan delapan dengan masing-masing jumlah pengguna mencapai 55 juta dan 51 juta akun. Dua kota di Indonesia, Bekasi dan Jakarta juga tercatat sebagai kota dengan jumlah pengguna Facebook aktif terbesar. Kota Bekasi menempati urutan ke-tiga dengan jumlah pengguna mencapai 18 juta akun. Sedangkan Jakarta berada di urutan ke-empat dengan jumlah 16 juta. Sedangkan kota dengan jumlah pengguna Facebook aktif ditempati oleh ibukota Thailand, Bangkok dengan jumlah 22 juta akun. Namun mengingat Bekasi dan Jakarta merupakan kota yang berdekatan, akumulasi pengguna di kedua kota itu bisa mengalahkan Bangkok. Meningkatnya jumlah pengguna media sosial secara keseluruhan berbanding lurus dengan jumlah pengguna internet duania. Tahun ini, lebih dari setengah penduduk dunia kini sudah terhubung internet. Dari total populasi 7,5 miliar jiwa, pengguna internet dunia kini sudah mencapai 4 miliar orang. Berdasarkan sumber yang sama, bertambahnya jumlah pengguna media sosial dipicu oleh distribusi smartphone dan jaringan yang mulai merata.
2.3   Game Online di Facebook
Game online merupakan permainan yang dioperasikan menggunakan koneksi internet. Burhan dan Tsharir (2005) menjelaskan bahwa game online merupakan permainan komputer yang dapat dimainkan oleh banyak pemain melalui internet. Dalam 10 tahun terakhir, game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal tersebut dapat dilihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Hal Inilah yang membuat game center selalu ramai dikunjungi. Game online pada dasarnya ditujukan untuk mengusir kepenatan atau sekedar melakukan refreshing otak setelah melaksanakan aktivitas sehari-hari. Namun pada kenyataannya, permainan tersebut justru membuat individu menjadi kecanduan. Intensitas bermain game yang tinggi membuat individu mengalami kecanduan yang memberikan berbagai dampak terhadap perilaku individu (Kurniawan, 2017, h.98). Game online di facebook ini diantaranya: Pet Society, FarmVille, Cityille, dan lain sebagainya.
3.       Game Online Consumption
Seiring berkembangnya jaman, permainan terbagi menjadi dua yakni permainan tradisional dan juga modern. Permainan tradisional biasa diwakili dengan bentuk fisik yang terbuat dari kayu, bambu, serta memanfaatkan barang alami lainnya seperti biji, buah, dan daun. Sedangkan permainan modern lebih banyak menggunakan teknologi. Dalam jurnal Tedi, 2015 studi kasus tentang pergeseran permainan dalam suatu wilayah terjadi pada tahun 2005, ketika pertama kali didirikannya tower seluler yang mendukung piranti canggih untuk mengakses internet atau jaringan. Sedangkan permainan modern pada saat ini mulai berkembang dalam bentuk permainan online atau lebih sering dikenal game online. Andrew Rollings dalam Tedi, 2016 menyebutkan bahwa game online adalah sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama.
Adapun beberapa faktor yang disebutkan Tedi, 2015 terkait perpindahan permainan tradisional menjadi permainan modern:
1.       Tidak adanya sarana dan tempat bermain
2.       Permainan tradisional membutuhkan dimensi waktu yang cukup lama. Hal ini berbanding terbalik dengan kebiasaan seseorang jaman sekarang yang kian dipadati oleh kesibukan.
3.       Desakan inovasi dari luar negeri. Inovasi ini juga membawa perubahan baru dalam bermain yakni tanpa mengenal waktu dan tidak perlu menunggu kehadiran fisik orang lain untuk memulai permainan
Pada era globalisasi sekarang ini, semua hal dimudahkan dengan adanya internet. Apa yang ingin dicari dan dibutuhkan dapat didapatkan melalui internet. Sama seperti halnya bersosialisasi, Facebook merupakan platform berjejaring sosial antar individu ke individu dan individu ke kelompok. Facebook digunakan untuk mencari teman lama yang hilang dan menambah pertemanan di masa sekarang. Dalam mencari sebuah informasi tertentu Facebook memiliki fitur fanpage, group, dan marketplace. Selain penggunaan untuk bersosialisasi, Facebook juga digunakan sebagai alat passing time untuk melewati jenuhnya kehidupan sehari-hari. Facebook juga memiliki fitur games yang disediakannya. Semua permainan yang ada di dalamnya merupakan online game, yang berarti setengah maupun keseluruhan dari permainannya harus terhubung ke internet (Rollings & Adams, 2006)
Facebook sebagai sosial media terbesar dunia dan kemunculannya di Indonesia diterima baik oleh masyarakat. Facebook menghadirkan fitur interaktif dalam berbagi foto, video, maupun teks kepada pengguna lain. Tak hanya itu, facebook juga menyediakan ladang bisnis bagi pembuat games dan ajang kreatifitas unjuk diri bagi para penggunanya untuk menggunakan fitur games. Beberapa games yang dihadirkan oleh facebook cukup beragam, mulai dari strategi, aksi, lifestyle dan masih banyak lagi. Tak hanya itu, facebook juga menghadirkan fitur sosial dalam permainan-permainannya.
Studi kasus lapangan milik Tedi, 2015 dalam melihat pergeseran permainan tradisional menjadi permainan modern  menyebutkan adanya perpindahan tersebut disebabkan oleh:
1.    Daya beli masyarakat yang meningkat dalam membeli piranti
2.    Persepsi masyarakat bahwa game online dalam permainan modern dianggap sebagai sesuatu yang keren
3.    Permainan yang bervariasi dan lebih menantang
Selain itu, telah disebutkan bahwa games pada facebook mendukung fitur sosial seperti chat dalam penggunaannya. Artinya, seorang pengguna perlu melakukan interaksi antar pengguna untuk mencapai level selanjutnya. Hal ini senada dengan karakteristik orang Asia, bahwa dalam memilih permainan mereka cenderung memilih games yang bersifat kolektif atau bisa dimainkan bersama-sama (dalam perkuliahan Bapak Haryo, 2018). Tak hanya itu, games di facebook menghadirkan perasaan imajiner (Tedi, 2015) pada penggunanya.

4.       DAMPAK FACEBOOK
4.1   Dampak Positif
Menurut penelitian oleh Amanah (2017) dan Nugraheni (2016) dampak positif dari penggunaan jejaring sosial Facebook adalah informasi yang baru dan sedang tren dapat diakses oleh pengguna, selain itu berkaitan dengan perkembangan teknologi, pengguna Facebook dapat mengikuti perkembangan fitur-fitur yang dihadirkan dalam platform ini. Selain itu, individu juga dapa berinteraksi dengan teman-teman baru atau teman lama yang bertemu kembali.

4.2   Dampak Negatif
Penelitian oleh Amanah (2017) remaja cenderung mengabaikan waktu belajarnya untuk membuka jejaring sosial Facebook, selain itu sebanyak 55 dari 67 responden mengakses situs-situs pornografi dari Facebook. Hal ini membuktikan bahwa adanya keterbukaan informasi yang sangat luas namun tidak diimbangi dengan sikap yang bijak pula, apalagi responden penelitian tersebut merupakan remaja awal yang masih membutuhkan bimbingan dalam mendapatkan informasi. Namun berbeda dengan penelitian oleh Nugraheni (2016) bahwa Facebook tidak terlalu berdampak bagi remaja karena mereka hanya menggunakannya untuk mencari hiburan, bukan sebagai media pembelajaran sehingga dampak negatif tidak terlalu terasa. 


5.       GAME ONLINE FACEBOOK DAN PENGGUNAANNYA
Game online, merupakan salah satu teknologi yang ikut serta berkembang di era sekarang ini. Game online sendiri merupakan jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer atau internet (Wikipedia). Seorang game user mengalami sebuah realita baru disaat ia bermain game online. Realita merupakan realita yang tidak ia temukan dalam dunia nyata. Game online sendiri miliki sifat virtual. Virtual dapat dikaitakan dengan sebuah keadaan dimana keadaan yang digambarkan berlawanan dengan kenyataan yang ada. Game sendiri menawarkan pengalaman tersendiri bagi penggunanya untuk memenuhi kesenangan dan kepuasan diri.
Game online, jelas berbeda dengan game offline. Menurut definisinya, Game Online adalah sebuah permainan dengan penggunaan komputer yang dimainkan dalam suatu jaringan berbasis internet dengan provider tertentu.   Game online memungkinkan adanya koneksi atau saling keterhubungan antara satu komputer dengan komputer lainnya melalu sebuah jaringan internet. Selain menyediakan fasilitas untuk hiburan, game online kini merupakan bentuk baru dalam berkomunikasi dan bersosialisasi agar selalu terhubungn dengan pengguna lainnya. Berbeda halnya dengan game offline yang hanya memungkinkan user untuk bermain dengan dirinya sendiri dan hanya dengan komputer. Berdasarkan definisnya, game offline merupakan permainaan dengan penggunaan jaringan kabel local area network (LAN) antar perangkat (biasanya dengan penggunaan komputer), maupun dengan mesin permainan (Console).
Perkembangan teknologi yang ada telah melahirkan new media, yang kemudian membuat game online berevolusi dengan memuat game dalam  platform media sosial. Salah satu platform yang turut memuat game online di dalamnya ialah facebook. Game online facebook merupakan teknologi yang memungkinkan para pemain facebook dapat bermain, berkoneksi, dan berinteraksi satu sama lainnya. berikut merupakan beberapa game online dan kegunaannya dalam platform facebook (practicalecommerce.com):
5.1   CityVille
CityVille merupakan salah satu aplikasi paling popular di Facebook.  Game ini memfasilitasi para user untuk membangun kota impian mereka. Game ini juga mememungkinkan user untuk bersosialisasi dengan keluarga dan teman-teman dengan bekerja di gedung-gedung masyarakat, seperti kepolisian, atau dengan membangun waralaba, seperti toko mainan. 
5.2   FarmVille
Farmville menyediakan fasilitas kepada para user untuk mengolah pertanian mereka dengan membajak, menanam dan memanen tanaman dan pohon. Selain itu, user juga merawat hewan ternak mereka: memerah susu sapi mereka dan mengumpulkan telur dari ayam mereka. Dalam game ini memungkinkan adanya interaksi antara user, dengan perdagangan barang, spekerjaan koperasi, dan lain sebagainya.
5.3   Empires & Allies
Empires & Allies merupakan game online facebook yang memungkinkan user untuk membangun kerajaan dan pulau mereka, membuat tentara, tank, pesawat dan kapal, serta melawan musuh saat membela sekutu mereka.
5.4   Zynga  Poker
Dalam permainan Zynga Poker, para user dapat saling bermain dengan user lainnya. User diberi kesempatan untuk dapat bermain di meja apa pun, bertemu orang baru dari seluruh dunia atau bergabung dengan teman-teman untuk bermain game. User berinteraksi dengan pemain lain dengan mengobrol, menyelesaikan tantangan dan mengirim dan menerima hadiah, termasuk chip poker.

6.       EKONOMI MEDIA
Subdisiplin ini muncul sebagai gabungan antara dua kajian yaitu kajian komunikasi dengan kajian ekonomi. Ekonomi media muncul sebagai akibat perkembangan teknologi yang menyebabkan perubahan. Namun, tidak secepat itu subdisiplin ini kemudian muncul. Industri media pada awalnya hanyalah dianggap sebagai industri sosial yang bersedia menyediakan informasi begitu saja (Hasan, 2005). Terlebih di Indonesia, sebelum era orde baru berakhir, industri media yang muncul dalam bentuk digitalisasi cenderung menyediakan informasi sesuai dengan perintah pemerintah. Keadaan ini kemudian berubah semenjak munculnya ketentuan SIUPP (business licence) tentang profit sebagai salah satu motivasi pendirian industri media (Hasan, 2005). Adapun tiga dimensi dalam studi Ekonomi Media menurut Hasan, 2005 yaitu: (1) dimensi revenue, (2) dimensi cost, dan (3) dimensi profit.
Ekonomi media didesain sebagai perilaku industri dalam mencari laba atau profit melalui kontennya. Beberapa konten diantaranya berupa informasi dan hiburan yang dibentuk sedemikian rupa sesuai dengan keadaan permintaan pasar yakni konsumen maupun sponsor (Albarran, 2004). Para peneliti industri akan mengumpulkan data terkait konten yang sering diakses oleh pengguna. Hasil data tersebut kemudian akan digunakan oleh industri untuk memproduksi pesan-pesan untuk menarik pengguna dan pengiklan.
Industri media eksis karena adanya perkembangan teknologi. Teknologi saat ini membawa beberapa karakteristik baru yang tidak dapat dirasakan pada teknologi yang lama. Adanya transisi dari analog ke digital, perubahan teks dan grafis menjadi audio atau video (Albarran, 2004) yang memberikan ruang imajinasi baru terhadap penggunanya. Tak hanya teknologi, industri media saat ini juga bergantung pada internet untuk menjangkau dan menghubungkan pengguna dengan pengiklan dalam jangkauan yang lebih luas.


7.       ANALISIS
Zynga, Developer Games Terbesar dalam Platform Facebook
Kemunculan facebook, platform yang mendukung berbagai produk komunikasi seperti informasi dan hiburan, memberikan peluang tersendiri bagi industri media. Salah satunya yakni Zynga, developer games yang berdiri pada tahun 2011. Awal kemunculan tersebut, Zynga meluncurkan game nya berjudul “FarmVille” dengan gaya games strategi ­life-style. Dalam satu tahun, game ini mampu menghasilkan penghasilan sebesar 235 juta dollar (translatemedia.com, 2018). Sebagai developer games berpendapatan tinggi, Zynga meluncurkan berbagai games lainnya untuk meraup keuntungan sebesar-besarnya, seperti poker, City-Ville, Angry Birds 2, dll.
Zynga adalah developer games terbesar dan sukses pada tahun tersebut. Berdasarkan analisis yang telah disebutkan sebelumnya, bahwa perubahan teknologi telah membawa audiens pada ranah yang baru. Perubahan ini dimanfaatkan Zynga dalam hal entertainment utamanya games. Diketahui bahwa, sebelum hadirnya media interaktif teknologi 4.0, games yang tersebar di masyarakat masihlah bersifat konservatif. Bentuk paling modern pada saat itu adalah tamagochi dan playstation. Ketika media interaktif muncul, Zynga berusaha menciptakan permainan yang memadukan antara hiburan, strategi dan juga dunia sosial. Karakteristik ini muncul sebagai suatu yang baru dan menimbulkan rasa penasaran untuk dicoba oleh para pengguna. Kekuatan digitalisasi terlihat dalam modernitas visual yang dibangun dalam bentuk 3D atau tiga dimensi. Konten yang diberikan cukup memanjakan mata dan memberikan dunia baru bagi penggunanya.
Selain memanfaatkan teknologi, Zynga juga memanfaatkan facebook sebagai “ladang” miliknya. Keunikan facebook yang mendukung berbagai bentuk produk komunikasi, menjadikan games di dalam facebook memiliki karakteristik unik, yakni game online. Pada jamannya, game online yang berbasis pada media sosial masih belum ada sehingga Zynga muncul dan merajai pasar social games pada saat itu. Dalam pendekatan ekonomi media, fenomena ini merupakan salah satu contohnya. Zynga muncul sebagai developer yang memanfaatkan media sebagai sumber pendapatan. Diketahui bahwa 90% pendapatan Zynga berasal dari pembelian item virtual yang diperjual belikannya pada facebook. Zynga juga memanfaatkan digitalisasi. Games miliknya dibuat menarik dengan warna-warna mencolok untuk memberikan kesan terhibur bagi penggunanya. Kesan audio dan visual dibuatnya sebagai salah satu unsur menarik pengguna. Selain itu, perubahan yang dimanfaatkan oleh Zynga dalam konteks ekonomi media yakni internet. Zynga mewajibkan pengguna games nya untuk share atau melakukan invitation kepada pengguna lainnya guna mendapatkan item virtual yang diinginkan. Internet dijadikan Zynga sebagai koneksi untuk terhubung “antar pengguna” dan secara tidak langsung sebagai promosi terhadap game milik Zynga sendiri. Zynga juga belajar terkait penerimaan feedback yang diterima oleh penggunanya. Melihat adanya peningkatan minat dari pemain game FarmVille, tak lama setelah itu Zynga meluncurkan game CityVille dengan genre yang serupa. Hal ini sebagai bentuk tindakan Zynga untuk meraup keuntungan, melihat bahwa FarmVille sendiri mendatangkan keuntungan senilai 30 Triliun dalam satu tahun, sehingga besar harapan Zynga bahwa CityVille juga memberikan keuntungan yang serupa. 



DAFTAR PUSTAKA
Williams, B. K., Hutchinson, S. E., & Sawyer, S. C. (2001). Using information technology: A practical introduction to computers and communications. McGraw-Hill Higher Education.
Singhal, A., Cody, M. J., Rogers, E. M., & Sabido, M. (Eds.). (2003). Entertainment-education and social change: History, research, and practice. Routledge.
Creeber, G., & Martin, R. (2009). Digital Cultures: Understanding Media baru. Berkshire, England: McGraw-Hill.
Sheasby, M. C., & Mondry, A. M. (2008). U.S. Patent No. 7,403,211. Washington, DC: U.S. Patent and Trademark Office.
Lievrouw, L. (2011). Alternative and activist new media. Polity.
McQuail, Denis. McQuail's mass communication theory. Sage publications, 2010.
Vorderer, Peter (2006). Psychology of Entertainment. Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. pp. 367–434
Shrum, L.J.J. (2012). The Psychology of Entertainment Media (2nd ed.). Routledge
Hidayat, S., Suryantoro,H. & Wiratama, J. (2017). Pengaruh Media Sosial Facebook Terhadap Perkembangan E–Commerce Di Indonesia. Jurnal Simetris , 8(2),415-420.
Nuryani, E. (2014). Hubungan Intensitas Mengakses Facebook Dengan Motivasi Belajar Siswa Sma Negeri 2 Tenggarong Seberang. Journal Ilmu Komunikasi, 2(3),178-192.
Kurniawan, D.,E. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling Universitas Pgri Yogyakarta. Jurnal Konseling GUSJIGANG. 3(1).
Hasan, B. (2005). Ekonomi Media: Perlukah?. Dirjen Dikti SK No. 56/DIKTI/Kep/2005
Albarran, A.B. (2004). Media Economics. Dalam J.D.H. Downing, D. McQuail, P. Schlesinger, & E. Wartella. The SAGE Handbook of Media Studies (291 - 307). SAGE Publications
Wibawa, Mahendra. (2016). Budaya Media Sosial dan Game Online dalam Pandangan Filsafat Teknologi dan Ihde. Malang: STIKI Malang.
Rollings, A., & Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders.
Tedi, W. (2015). Jurnal S-1 Sosiologi.  Permainan Tradisional Vs Permainan Modern Dalam Penanaman Nilai Karakter Di Sekolah Dasar. 3 (4). 1 – 11
Haryo. (2018). Minggu Kesembilan. Sistem Komunikasi Indonesia: Sistem Game MOBA di Indonesia. Universitas Brawijaya, Malang, Indonesia.

Williams, D. (2017). The Rise and Fall of Zynga: A Cautionary Tale for Mobile Game Developers. Diakses dari https://www.translatemedia.com/translation-blog/rise-fall-zynga-cautionary-tale-game-developers/ pada 8 Desember 2018
Wahyudi, R. (2012). Punya Sederet Game Populer, Zynga Tak Raup Laba Besar. Diakses dari https://ekonomi.kompas.com/read/2012/07/29/02165397/punya.sederet.game.populer.zynga.tak.raup.laba.besar pada 8 Desember 2018
https://www.statista.com/statistics/264810/number-of-monthly-active-facebook-users-worldwide/ Diakses pada 8 Desember 2018
https://www.nytimes.com/2012/05/15/technology/facebook-needs-to-turn-data-trove-into-investor-gold.html Diakses pada 8 Desember 2018
https://www.practicalecommerce.com/18-Social-Games-of-Zynga/ diakses pada 9 Desember 2018
https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring diakses pada 9 Desember 2018
Septania, R (2018). Indonesia, Pengguna Facebook Terbanyak ke-4 di Dunia. Diakses pada 7 Desember 2018 dari https://tekno.kompas.com/read/2018/03/02/08181617/indonesia-pengguna-facebook-terbanyak-ke-4-di-dunia. 
Amanah, A.N. (2017). Pengaruh Situs Jejaring Sosial Facebook Terhadap Tingkat Kenakalan Remaja Di BTN Berlian Permai Kelurahan Tamangapa. Skripsi Fakultas Dakwah Dan Komunikasi UIN Alauddin Makassar
Nugraheni, Y. (2016). Perilaku Penggunaan Jejaring Sosial Facebook Bagi Siswa Sekolah Dasar (Studi Kasus SD N Salatiga 06). Artikel Ilmiah Universitas Kristen Satya Wacana

Share
Tweet
Pin
Share
No pendapat
Older Posts

Blog Archive

  • ►  2010 (12)
    • ►  Agustus (1)
    • ►  Desember (11)
  • ►  2011 (2)
    • ►  Januari (1)
    • ►  Maret (1)
  • ►  2012 (10)
    • ►  Januari (4)
    • ►  Februari (2)
    • ►  Oktober (3)
    • ►  November (1)
  • ►  2013 (4)
    • ►  Maret (1)
    • ►  Juli (1)
    • ►  Desember (2)
  • ►  2014 (5)
    • ►  Februari (3)
    • ►  Maret (2)
  • ►  2015 (1)
    • ►  Mei (1)
  • ►  2017 (5)
    • ►  Maret (1)
    • ►  Oktober (4)
  • ►  2018 (18)
    • ►  Januari (11)
    • ►  Maret (2)
    • ►  Mei (1)
    • ►  Juli (4)
  • ▼  2019 (9)
    • ▼  Maret (9)
      • ANALISIS PERSPEKTIF KOMUNIKASI ANTAR BUDAYA TERHAD...
      • REVIEW JURNAL BAHASA WALIKAN SEBAGAI IDENTITAS ARE...
      • ARUS INFORMASI: TITIK PENTING PERUSAHAAN MENGHADAP...
      • ANALISIS REKOMENDASI MANAJEMEN ISU DAN KRISIS PUBL...
      • ANALISIS STRATEGI KOMUNIKASI THE DOW CORNING CRISI...
      • Analisa Studi Kasus Bank Century dalam Perspektif PR
      • Analisis Kronologi Hoax Ratna Sarumpaet Studi Psi...
      • Analisis Developer Games Zynga dalam Game Online F...
      • SISTEM NEW MEDIA FACEBOOK MENGHADAPI TANTANGAN PIL...

Entri Populer

  • DOWNLOAD MAKALAH NEGARA LAOS
  • DOWNLOAD SOUNDTRACK IKLAN WINDOWS 8

About Me

Unknown
Lihat profil lengkapku
Diberdayakan oleh Blogger.

Created with by ThemeXpose | Distributed By Gooyaabi Templates