Analisis Developer Games Zynga dalam Game Online Facebook
Disusun untuk memenuhi tugas Ujian Akhir Semester
Mata Kuliah
Perkembangan Teknologi Komunikasi
Dosen Pengampu : Isma Adila, S.I.Kom., M.A
Oleh:
Arist Ramadhan Putra 165120200111017
Chezaria Safira Putri 165120200111044
Dymi Marsa Levina C 165120200111024
Jasmine Ramadhanti 165120201111026
Hadi Cahyono 165120200111077
Chezaria Safira Putri 165120200111044
Dymi Marsa Levina C 165120200111024
Jasmine Ramadhanti 165120201111026
Hadi Cahyono 165120200111077
Jurusan Ilmu Komunikasi
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Brawijaya
Malang
2018
1. LATAR
BELAKANG
Teknologi
Informasi saat ini sangat berkembang di masyarakat. Perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi pun terus meningkat seiring dengan meningkatnya
kebutuhan manusia. Dengan adanya teknologi informasi dapat memudahkan kita
untuk belajar dan mendapatkan informasi yang kita butuhkan dari mana saja,
kapan saja, dan dari siapa saja (Ekawati, 2012). Menurut Williams dan Sawyer
(2003), bahwa pengertian teknologi informasi adalah teknologi yang
menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi
yang membawa data, suara, dan video. Menurut Everett M. Rogers (dalam Abrar,
2003:17-18) merangkumkan perkembangan media komunikasi ke dalam empat era,
yaitu era komunikasi tulisan, era komunikasi cetak, era telekomunikasi, dan era
komunikasi interaktif. Media baru adalah media yang berkembang pada era
komunikasi interaktif.
Teori
media baru atau New Media
dikembangkan oleh Pierre Levy yang berisi tentang perkembangan media. Di
dalamnya terdapat pandangan interaksi sosial, yang membedakan media menurut
kedekatannya dengan interaksi tatap muka. New
Media merupakan media yang menggunakan internet dan berbasis teknologi yang
bersifat interaktif secara privat maupun public (Mondry, 2008). New Media didefenisikan sebagai produk
dari komunikasi yang termediasi
teknologi yang terdaoat bersama kumpulan komputer digital (Creeber &
Martin, 2009). Definisi lainnya adalah media yang ada di dalamnya terdiri dari
berbagai elemen, yang berarti terdapat konvergensi media di dalamnya dan
dijadikan satu (Lievrouw, 2011). Media baru adalah tempat dimana seluruh pesan
komunikasi terdesentralisasi; distribusi pesan lewat satelite meningkatkan
penggunaan jaringan kabel dan komputer, keterlibatan audiens dalam proses
komunikasi yang semakin meningkat (McQuail, 2010).
Hiburan
merupakan bentuk kegiatan yang membutuhkan perhatian dan minat penonton, atau
memberikan kesenangan dan kesukaan. Ini bisa menjadi sebuah ide atau gagasan,
tetapi lebih cenderung menjadi salah satu kegiatan atau peristiwa yang telah
dikembangkan selama ribuan tahun secara khusus untuk tujuan menjaga perhatian
audiens. Hiburan juga dapat menjadi peralihan dari aktivitas lain sebagai
edukasi dan pemasaran, walaupun setiap orang memiliki maksud yang berbeda dalam
mengonsumsinya (Vorderer, Peter, 2006). Namun, ada perbedaan antara konten
edukasi yang hiburan yang menghibur dan sebagai hiburan atau pemasaran suatu
hal yang edukasional. Hal ini dapat dibedakan menjadi “edutainment” dan
“infotainment” Shrum, L.J.J. (2012).
Facebook
merupakan sebuah platform yang bersifat pertemanan dan jaringan. Facebook didirikan
oleh Mark Zuckerberg bersama teman-teman kuliahnya di Universitas Harvard
dibentuk pada tahun 2004 yang berpusat di California, Amerika Serikat. Menurut Statista
dan The New York Times, Facebook memiliki lebih dari dua miliar pengguna aktif
dan lebih dari separuhnya menggunakannya melalui telepon genggam. Sebelum
menggunakan Facebook, pengguna harus mendaftarkan dirinya terlebih dahulu. Di
dalamnya terdapat fitur game, messaging,
marketplace, dan status update.
2. FACEBOOK
2.1 Penjelasan
Umum
Facebook
adalah sebuah layanan jejaring sosial di dunia maya yang digunakan untuk
mencari teman baru, teman lama dan lainnya. Para remaja memanfaatkan Facebook
untuk mempromosikan diri sendiri dengan cara meng- upload foto, meng-update
status, dan lain sebagainya. Facebook diluncurkan pada tanggal 4 Februari 2004
dan didirikan oleh Mark Zuckerberg, awalnya hanya untuk lingkungan sendiri
dimana digunakan untuk komuikasi antar mahasiswa lulusan Harvard dan mantan murid
Ardsley High School. Dalam dua bulan selanjutnya, keanggotannya diperluas
kesekolah lain diwilayah Boston, Rochester, Stanford, NYU, Northwestern, dan
semua sekolah yang termasukdalam Ivy League. Banyak perguruan tinggi lain yang
selanjutnya ditambahkan berturut-turut dalam kurun waktu satu tahun setelah
peluncurannya. Tetapi karena para mahasiswa tersebut mempunyai teman lain dan
mengajak teman-temannya juga bergabung sehingga keanggotaanya hampir seluruh
mahasiswa sedunia. Selanjutnya dikembangkan pula jaringan untuk sekolah-sekolah
tingkat atas dan beberapa perusahaan besar. Sejak 11 September 2006, orang
dengan alamat e-mail apapun dapat mendaftar di Facebook. Dari september 2006
hingga september 2007, peringkatnya naik dari posisi ke-60 keposisi ke-7 situs
paling banyak dikunjungi, dan merupakan situs nomor satu untuk foto di Amerika
Serikat, mengungguli situs publik lain seperti Flickr, dengan 8,5 juta foto
dimuat setiap harinya (Nuryani, 2014, h.181).
2.2 Pengguna
Facebook
Hingga saat ini, Facebook menjadi media sosial
yang sekarang banyak digunakan. Sebuah studi oleh TNS (Taylor Nelson Sofres)
untuk facebook kepada 1000 orang Indonesia. Sebagai gambaran sederhana, 86 dari
100 persen survei setiap harinya selalu mengakses situs facebook. Pada intinya,
orang Indonesia gemar mengakses facebook karena berbagai fitur yang ditawarkan.
Di saat yang bersamaan pula, facebook juga menawarkan fitur untuk menjangkau
pasar lebih mudah khusus bagi para pelaku bisnis. Selain itu adanya game online
juga menjadi daya tarik sendiri bagi penggunanya (Hidayat, 2017). Dilansir oleh
Kompas.com, Berdasarkan laporan digital tahunan yang dikeluarkan oleh We Are
Social dan Hootsuite, jumlah pengguna layanan media sosial pada tahun 2018
mengalami peningkatan hingga mencapai 13 persen dengan jumlah pengguna total
mencapai 3 miliar. Dari angka tersebut, penggunaan Facebook masih mendominasi.
Tahun ini, pengguna aktif Facebook tercatat menguasai dua pertiga pasar dengan
jumlah pengguna lebih dari 2,17 miliar. Naik hampir 15 persen dibanding tahun
sebelumnya. Dari data yang dikutip oleh KompasTekno di We Are Social, Indonesia
menyumbang jumlah pengguna Facebook terbesar urutan ke-empat secara global.
Hingga
Januari 2018, jumlah pengguna Facebook dari Indonesia mencapai 130 juta akun
dengan persentase enam persen dari keseluruhan pengguna. Indonesia menjadi
negara di Asia Tenggara dengan jumlah pengguna Facebook paling banyak. Di bawah
Indonesia, Filipina menempati urutan keenam dengan jumlah pengguna 67 juta
akun. Disusul dengan Vietnam dan Thailand di urutan tujuh dan delapan dengan
masing-masing jumlah pengguna mencapai 55 juta dan 51 juta akun. Dua kota di
Indonesia, Bekasi dan Jakarta juga tercatat sebagai kota dengan jumlah pengguna
Facebook aktif terbesar. Kota Bekasi menempati urutan ke-tiga dengan jumlah
pengguna mencapai 18 juta akun. Sedangkan Jakarta berada di urutan ke-empat
dengan jumlah 16 juta. Sedangkan kota dengan jumlah pengguna Facebook aktif
ditempati oleh ibukota Thailand, Bangkok dengan jumlah 22 juta akun. Namun mengingat
Bekasi dan Jakarta merupakan kota yang berdekatan, akumulasi pengguna di kedua
kota itu bisa mengalahkan Bangkok. Meningkatnya jumlah pengguna media sosial
secara keseluruhan berbanding lurus dengan jumlah pengguna internet duania.
Tahun ini, lebih dari setengah penduduk dunia kini sudah terhubung internet.
Dari total populasi 7,5 miliar jiwa, pengguna internet dunia kini sudah
mencapai 4 miliar orang. Berdasarkan sumber yang sama, bertambahnya jumlah
pengguna media sosial dipicu oleh distribusi smartphone dan jaringan yang mulai
merata.
2.3 Game
Online di Facebook
Game
online merupakan permainan yang dioperasikan menggunakan koneksi internet.
Burhan dan Tsharir (2005) menjelaskan bahwa game online merupakan permainan
komputer yang dapat dimainkan oleh banyak pemain melalui internet. Dalam 10
tahun terakhir, game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal
tersebut dapat dilihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota
kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center memiliki pelanggan
tetap yang lebih banyak daripada warnet. Hal Inilah yang membuat game center
selalu ramai dikunjungi. Game online pada dasarnya ditujukan untuk mengusir
kepenatan atau sekedar melakukan refreshing otak setelah melaksanakan aktivitas
sehari-hari. Namun pada kenyataannya, permainan tersebut justru membuat individu
menjadi kecanduan. Intensitas bermain game yang tinggi membuat individu
mengalami kecanduan yang memberikan berbagai dampak terhadap perilaku individu
(Kurniawan, 2017, h.98). Game online di facebook ini diantaranya: Pet Society,
FarmVille, Cityille, dan lain sebagainya.
3.
Game
Online Consumption
Seiring
berkembangnya jaman, permainan terbagi menjadi dua yakni permainan tradisional
dan juga modern. Permainan tradisional biasa diwakili dengan bentuk fisik yang
terbuat dari kayu, bambu, serta memanfaatkan barang alami lainnya seperti biji,
buah, dan daun. Sedangkan permainan modern lebih banyak menggunakan teknologi.
Dalam jurnal Tedi, 2015 studi kasus tentang pergeseran permainan dalam suatu
wilayah terjadi pada tahun 2005, ketika pertama kali didirikannya tower seluler
yang mendukung piranti canggih untuk mengakses internet atau jaringan.
Sedangkan permainan modern pada saat ini mulai berkembang dalam bentuk
permainan online atau lebih sering
dikenal game online. Andrew Rollings
dalam Tedi, 2016 menyebutkan bahwa game
online adalah sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama.
Adapun
beberapa faktor yang disebutkan Tedi, 2015 terkait perpindahan permainan
tradisional menjadi permainan modern:
1.
Tidak
adanya sarana dan tempat bermain
2.
Permainan
tradisional membutuhkan dimensi waktu yang cukup lama. Hal ini berbanding
terbalik dengan kebiasaan seseorang jaman sekarang yang kian dipadati oleh
kesibukan.
3.
Desakan
inovasi dari luar negeri. Inovasi ini juga membawa perubahan baru dalam bermain
yakni tanpa mengenal waktu dan tidak perlu menunggu kehadiran fisik orang lain
untuk memulai permainan
Pada
era globalisasi sekarang ini, semua hal dimudahkan dengan adanya internet. Apa
yang ingin dicari dan dibutuhkan dapat didapatkan melalui internet. Sama
seperti halnya bersosialisasi, Facebook merupakan platform berjejaring sosial
antar individu ke individu dan individu ke kelompok. Facebook digunakan untuk
mencari teman lama yang hilang dan menambah pertemanan di masa sekarang. Dalam
mencari sebuah informasi tertentu Facebook memiliki fitur fanpage, group, dan marketplace.
Selain penggunaan untuk bersosialisasi, Facebook juga digunakan sebagai alat passing time untuk melewati jenuhnya
kehidupan sehari-hari. Facebook juga memiliki fitur games yang disediakannya. Semua permainan
yang ada di dalamnya merupakan online
game, yang berarti setengah
maupun keseluruhan dari permainannya harus terhubung ke internet (Rollings
& Adams, 2006)
Facebook
sebagai sosial media terbesar dunia dan kemunculannya di Indonesia diterima
baik oleh masyarakat. Facebook menghadirkan fitur interaktif dalam berbagi
foto, video, maupun teks kepada pengguna lain. Tak hanya itu, facebook juga menyediakan ladang bisnis
bagi pembuat games dan ajang
kreatifitas unjuk diri bagi para penggunanya untuk menggunakan fitur games. Beberapa games yang dihadirkan oleh facebook
cukup beragam, mulai dari strategi, aksi, lifestyle
dan masih banyak lagi. Tak hanya itu, facebook
juga menghadirkan fitur sosial dalam permainan-permainannya.
Studi
kasus lapangan milik Tedi, 2015 dalam melihat pergeseran permainan tradisional
menjadi permainan modern menyebutkan
adanya perpindahan tersebut disebabkan oleh:
1.
Daya
beli masyarakat yang meningkat dalam membeli piranti
2.
Persepsi
masyarakat bahwa game online dalam
permainan modern dianggap sebagai sesuatu yang keren
3.
Permainan
yang bervariasi dan lebih menantang
Selain
itu, telah disebutkan bahwa games
pada facebook mendukung fitur sosial
seperti chat dalam penggunaannya. Artinya, seorang pengguna perlu melakukan
interaksi antar pengguna untuk mencapai level selanjutnya. Hal ini senada
dengan karakteristik orang Asia, bahwa dalam memilih permainan mereka cenderung
memilih games yang bersifat kolektif
atau bisa dimainkan bersama-sama (dalam perkuliahan Bapak Haryo, 2018). Tak
hanya itu, games di facebook menghadirkan perasaan imajiner
(Tedi, 2015) pada penggunanya.
4. DAMPAK
FACEBOOK
4.1
Dampak
Positif
Menurut penelitian oleh Amanah
(2017) dan Nugraheni (2016) dampak positif dari penggunaan jejaring sosial
Facebook adalah informasi yang baru dan sedang tren dapat diakses oleh
pengguna, selain itu berkaitan dengan perkembangan teknologi, pengguna Facebook
dapat mengikuti perkembangan fitur-fitur yang dihadirkan dalam platform ini.
Selain itu, individu juga dapa berinteraksi dengan teman-teman baru atau teman
lama yang bertemu kembali.
4.2
Dampak
Negatif
Penelitian oleh Amanah (2017)
remaja cenderung mengabaikan waktu belajarnya untuk membuka jejaring sosial
Facebook, selain itu sebanyak 55 dari 67 responden mengakses situs-situs
pornografi dari Facebook. Hal ini membuktikan bahwa adanya keterbukaan
informasi yang sangat luas namun tidak diimbangi dengan sikap yang bijak pula,
apalagi responden penelitian tersebut merupakan remaja awal yang masih
membutuhkan bimbingan dalam mendapatkan informasi. Namun berbeda dengan
penelitian oleh Nugraheni (2016) bahwa Facebook tidak terlalu berdampak bagi
remaja karena mereka hanya menggunakannya untuk mencari hiburan, bukan sebagai
media pembelajaran sehingga dampak negatif tidak terlalu terasa.
5. GAME
ONLINE FACEBOOK DAN PENGGUNAANNYA
Game online, merupakan salah satu
teknologi yang ikut serta berkembang di era sekarang ini. Game online sendiri
merupakan jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer atau
internet (Wikipedia). Seorang game user mengalami
sebuah realita baru disaat ia bermain game online. Realita merupakan realita
yang tidak ia temukan dalam dunia nyata. Game online sendiri miliki sifat
virtual. Virtual dapat dikaitakan dengan sebuah keadaan dimana keadaan yang
digambarkan berlawanan dengan kenyataan yang ada. Game sendiri menawarkan
pengalaman tersendiri bagi penggunanya untuk memenuhi kesenangan dan kepuasan
diri.
Game online, jelas berbeda dengan
game offline. Menurut definisinya, Game
Online adalah sebuah permainan dengan penggunaan komputer yang dimainkan dalam
suatu jaringan berbasis internet dengan provider tertentu. Game online memungkinkan adanya koneksi atau
saling keterhubungan antara satu komputer dengan komputer lainnya melalu sebuah
jaringan internet. Selain menyediakan fasilitas untuk hiburan, game online kini
merupakan bentuk baru dalam berkomunikasi dan bersosialisasi agar selalu
terhubungn dengan pengguna lainnya. Berbeda halnya dengan game offline yang
hanya memungkinkan user untuk bermain dengan dirinya sendiri dan hanya dengan
komputer. Berdasarkan definisnya, game offline merupakan permainaan dengan
penggunaan jaringan kabel local area network (LAN) antar perangkat (biasanya
dengan penggunaan komputer), maupun dengan mesin permainan (Console).
Perkembangan
teknologi yang ada telah melahirkan new media, yang kemudian membuat game
online berevolusi dengan memuat game dalam platform media sosial. Salah satu platform
yang turut memuat game online di dalamnya ialah facebook. Game online facebook
merupakan teknologi yang memungkinkan para pemain facebook dapat bermain,
berkoneksi, dan berinteraksi satu sama lainnya. berikut merupakan beberapa game
online dan kegunaannya dalam platform facebook (practicalecommerce.com):
5.1
CityVille
CityVille
merupakan salah satu aplikasi paling popular di Facebook. Game ini memfasilitasi para user untuk membangun kota impian mereka.
Game ini juga mememungkinkan user untuk bersosialisasi dengan keluarga dan
teman-teman dengan bekerja di gedung-gedung masyarakat, seperti kepolisian,
atau dengan membangun waralaba, seperti toko mainan.
5.2
FarmVille
Farmville
menyediakan fasilitas kepada para user untuk mengolah pertanian mereka dengan
membajak, menanam dan memanen tanaman dan pohon. Selain itu, user juga merawat
hewan ternak mereka: memerah susu sapi mereka dan mengumpulkan telur dari ayam
mereka. Dalam game ini memungkinkan adanya interaksi antara user, dengan
perdagangan barang, spekerjaan koperasi, dan lain sebagainya.
5.3
Empires
& Allies
Empires
& Allies merupakan game online facebook yang memungkinkan user untuk
membangun kerajaan dan pulau mereka, membuat tentara, tank, pesawat dan kapal,
serta melawan musuh saat membela sekutu mereka.
5.4
Zynga Poker
Dalam
permainan Zynga Poker, para user dapat saling bermain dengan user lainnya. User
diberi kesempatan untuk dapat bermain di meja apa pun, bertemu orang baru dari
seluruh dunia atau bergabung dengan teman-teman untuk bermain game. User
berinteraksi dengan pemain lain dengan mengobrol, menyelesaikan tantangan dan
mengirim dan menerima hadiah, termasuk chip poker.
6. EKONOMI
MEDIA
Subdisiplin
ini muncul sebagai gabungan antara dua kajian yaitu kajian komunikasi dengan
kajian ekonomi. Ekonomi media muncul sebagai akibat perkembangan teknologi yang
menyebabkan perubahan. Namun, tidak secepat itu subdisiplin ini kemudian
muncul. Industri media pada awalnya hanyalah dianggap sebagai industri sosial
yang bersedia menyediakan informasi begitu saja (Hasan, 2005). Terlebih di
Indonesia, sebelum era orde baru berakhir, industri media yang muncul dalam
bentuk digitalisasi cenderung menyediakan informasi sesuai dengan perintah
pemerintah. Keadaan ini kemudian berubah semenjak munculnya ketentuan SIUPP (business licence) tentang profit sebagai
salah satu motivasi pendirian industri media (Hasan, 2005). Adapun tiga dimensi
dalam studi Ekonomi Media menurut Hasan, 2005 yaitu: (1) dimensi revenue, (2) dimensi cost, dan (3) dimensi profit.
Ekonomi
media didesain sebagai perilaku industri dalam mencari laba atau profit melalui
kontennya. Beberapa konten diantaranya berupa informasi dan hiburan yang
dibentuk sedemikian rupa sesuai dengan keadaan permintaan pasar yakni konsumen
maupun sponsor (Albarran, 2004). Para peneliti industri akan mengumpulkan data
terkait konten yang sering diakses oleh pengguna. Hasil data tersebut kemudian
akan digunakan oleh industri untuk memproduksi pesan-pesan untuk menarik
pengguna dan pengiklan.
Industri
media eksis karena adanya perkembangan teknologi. Teknologi saat ini membawa
beberapa karakteristik baru yang tidak dapat dirasakan pada teknologi yang
lama. Adanya transisi dari analog ke digital, perubahan teks dan grafis menjadi
audio atau video (Albarran, 2004) yang memberikan ruang imajinasi baru terhadap
penggunanya. Tak hanya teknologi, industri media saat ini juga bergantung pada
internet untuk menjangkau dan menghubungkan pengguna dengan pengiklan dalam
jangkauan yang lebih luas.
7. ANALISIS
Zynga, Developer Games Terbesar dalam Platform Facebook
Zynga, Developer Games Terbesar dalam Platform Facebook
Kemunculan
facebook, platform yang mendukung berbagai produk komunikasi seperti informasi
dan hiburan, memberikan peluang tersendiri bagi industri media. Salah satunya
yakni Zynga, developer games yang berdiri pada tahun 2011. Awal kemunculan
tersebut, Zynga meluncurkan game nya berjudul “FarmVille” dengan gaya games strategi life-style. Dalam satu tahun, game ini mampu menghasilkan
penghasilan sebesar 235 juta dollar (translatemedia.com, 2018). Sebagai developer games berpendapatan tinggi,
Zynga meluncurkan berbagai games lainnya
untuk meraup keuntungan sebesar-besarnya, seperti poker, City-Ville, Angry Birds 2,
dll.
Zynga
adalah developer games terbesar dan sukses pada tahun tersebut. Berdasarkan
analisis yang telah disebutkan sebelumnya, bahwa perubahan teknologi telah
membawa audiens pada ranah yang baru. Perubahan ini dimanfaatkan Zynga dalam
hal entertainment utamanya games. Diketahui bahwa, sebelum hadirnya
media interaktif teknologi 4.0, games
yang tersebar di masyarakat masihlah bersifat konservatif. Bentuk paling modern
pada saat itu adalah tamagochi dan playstation.
Ketika media interaktif muncul, Zynga berusaha menciptakan permainan yang
memadukan antara hiburan, strategi dan juga dunia sosial. Karakteristik ini
muncul sebagai suatu yang baru dan menimbulkan rasa penasaran untuk dicoba oleh
para pengguna. Kekuatan digitalisasi terlihat dalam modernitas visual yang
dibangun dalam bentuk 3D atau tiga dimensi. Konten yang diberikan cukup
memanjakan mata dan memberikan dunia baru bagi penggunanya.
Selain
memanfaatkan teknologi, Zynga juga memanfaatkan facebook sebagai “ladang” miliknya. Keunikan facebook yang mendukung berbagai bentuk produk komunikasi,
menjadikan games di dalam facebook memiliki karakteristik unik,
yakni game online. Pada jamannya, game online yang berbasis pada media
sosial masih belum ada sehingga Zynga muncul dan merajai pasar social games pada saat itu. Dalam
pendekatan ekonomi media, fenomena ini merupakan salah satu contohnya. Zynga
muncul sebagai developer yang memanfaatkan media sebagai sumber pendapatan.
Diketahui bahwa 90% pendapatan Zynga berasal dari pembelian item virtual yang
diperjual belikannya pada facebook.
Zynga juga memanfaatkan digitalisasi. Games
miliknya dibuat menarik dengan warna-warna mencolok untuk memberikan kesan
terhibur bagi penggunanya. Kesan audio dan visual dibuatnya sebagai salah satu
unsur menarik pengguna. Selain itu, perubahan yang dimanfaatkan oleh Zynga
dalam konteks ekonomi media yakni internet. Zynga mewajibkan pengguna games nya untuk share atau melakukan invitation
kepada pengguna lainnya guna mendapatkan item virtual yang diinginkan.
Internet dijadikan Zynga sebagai koneksi untuk terhubung “antar pengguna” dan
secara tidak langsung sebagai promosi terhadap game milik Zynga sendiri. Zynga
juga belajar terkait penerimaan feedback
yang diterima oleh penggunanya. Melihat adanya peningkatan minat dari pemain
game FarmVille, tak lama setelah itu Zynga meluncurkan game CityVille dengan genre yang serupa. Hal ini sebagai
bentuk tindakan Zynga untuk meraup keuntungan, melihat bahwa FarmVille sendiri
mendatangkan keuntungan senilai 30 Triliun dalam satu tahun, sehingga besar
harapan Zynga bahwa CityVille juga memberikan keuntungan yang serupa.
DAFTAR
PUSTAKA
Williams,
B. K., Hutchinson, S. E., & Sawyer, S. C. (2001). Using information
technology: A practical introduction to computers and communications. McGraw-Hill
Higher Education.
Singhal,
A., Cody, M. J., Rogers, E. M., & Sabido, M. (Eds.). (2003).
Entertainment-education and social change: History, research, and practice.
Routledge.
Creeber,
G., & Martin, R. (2009). Digital Cultures: Understanding Media baru.
Berkshire, England: McGraw-Hill.
Sheasby,
M. C., & Mondry, A. M. (2008). U.S. Patent No. 7,403,211. Washington, DC: U.S.
Patent and Trademark Office.
Lievrouw,
L. (2011). Alternative and activist new media. Polity.
McQuail,
Denis. McQuail's mass communication theory. Sage publications, 2010.
Vorderer,
Peter (2006). Psychology of Entertainment. Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum
Associates, Inc. pp. 367–434
Shrum,
L.J.J. (2012). The Psychology of Entertainment Media (2nd ed.). Routledge
Hidayat, S., Suryantoro,H. & Wiratama, J.
(2017). Pengaruh Media Sosial Facebook Terhadap Perkembangan E–Commerce Di
Indonesia. Jurnal Simetris , 8(2),415-420.
Nuryani, E. (2014). Hubungan Intensitas
Mengakses Facebook Dengan Motivasi Belajar Siswa Sma Negeri 2 Tenggarong
Seberang. Journal Ilmu Komunikasi,
2(3),178-192.
Kurniawan, D.,E. (2017). Pengaruh Intensitas
Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa
Bimbingan Dan Konseling Universitas Pgri Yogyakarta. Jurnal Konseling GUSJIGANG. 3(1).
Hasan, B. (2005). Ekonomi Media: Perlukah?. Dirjen Dikti
SK No. 56/DIKTI/Kep/2005
Albarran,
A.B. (2004). Media Economics. Dalam
J.D.H. Downing, D. McQuail, P. Schlesinger, & E. Wartella. The SAGE
Handbook of Media Studies (291 - 307). SAGE Publications
Wibawa,
Mahendra. (2016). Budaya Media Sosial dan
Game Online dalam Pandangan Filsafat Teknologi dan Ihde. Malang: STIKI
Malang.
Rollings, A., &
Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders.
Tedi, W. (2015). Jurnal S-1 Sosiologi. Permainan
Tradisional Vs Permainan Modern Dalam Penanaman Nilai Karakter Di Sekolah
Dasar. 3 (4). 1 – 11
Haryo. (2018). Minggu Kesembilan. Sistem Komunikasi
Indonesia: Sistem Game MOBA di Indonesia. Universitas Brawijaya, Malang,
Indonesia.
Williams,
D. (2017). The Rise and Fall of Zynga: A
Cautionary Tale for Mobile Game Developers. Diakses dari https://www.translatemedia.com/translation-blog/rise-fall-zynga-cautionary-tale-game-developers/ pada 8 Desember 2018
Wahyudi,
R. (2012). Punya Sederet Game Populer,
Zynga Tak Raup Laba Besar. Diakses dari https://ekonomi.kompas.com/read/2012/07/29/02165397/punya.sederet.game.populer.zynga.tak.raup.laba.besar
pada 8 Desember 2018
https://www.statista.com/statistics/264810/number-of-monthly-active-facebook-users-worldwide/
Diakses pada 8 Desember 2018
https://www.nytimes.com/2012/05/15/technology/facebook-needs-to-turn-data-trove-into-investor-gold.html
Diakses pada 8 Desember 2018
https://www.practicalecommerce.com/18-Social-Games-of-Zynga/
diakses pada 9 Desember 2018
https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring
diakses pada 9 Desember 2018
Septania, R (2018). Indonesia, Pengguna
Facebook Terbanyak ke-4 di Dunia. Diakses pada 7 Desember 2018 dari https://tekno.kompas.com/read/2018/03/02/08181617/indonesia-pengguna-facebook-terbanyak-ke-4-di-dunia.
Amanah,
A.N. (2017). Pengaruh Situs Jejaring Sosial Facebook Terhadap Tingkat Kenakalan
Remaja Di BTN Berlian Permai Kelurahan Tamangapa. Skripsi Fakultas Dakwah Dan
Komunikasi UIN Alauddin Makassar
Nugraheni,
Y. (2016). Perilaku Penggunaan Jejaring Sosial Facebook Bagi Siswa Sekolah
Dasar (Studi Kasus SD N Salatiga 06). Artikel Ilmiah Universitas Kristen Satya
Wacana
0 pendapat